日本游戏市场的钱,正被中国厂商悄悄赚走

年收入110亿美元仅微降2.2%,高ARPU玩家稳住1.6万亿日元区间,仍是亚洲第二“现金池”。

摘要

 

RPG占37.4%收入绝对统治;策略+卡牌靠《Last War》《宝可梦TCG Pocket》拉动子品类增长35%与305%;休闲益智贡献1/3下载,成获客发动机。

 
本土IP统治收入榜,《宝可梦》系列IAP同比+32%夺魁,《高达》凭新作活动日收翻10倍,成增速最快IP(+800%)。

 
本土三巨头收入占52%、下载仅占31%,万代/世嘉/卡普空同时霸榜Steam历史收入前十;海外厂商用“4X+休闲”双轨差异化切入,成功抢占高ARPPU与下载量两端。

 
LINE占游戏展示量绝对C位,《猫咪大战争》12周年×EVA联动89%预算投LINE,以KUSO+怀旧素材撬动核心粉;《Whiteout Survival》则精准投放TikTok/Instagram,锁定25-34岁男性与PC/主机跨平台用户。

 

近日,Sensor Tower发布了《2025年日本游戏市场洞察》报告。其中值得关注的内容有:

 

市场大盘:收入微降但依然坚挺,高ARPU是关键

 

报告显示,2024年8月到2025年7月,日本手游IAP总收入为110亿美元(约782亿人民币),同比下降2.2%,位居亚洲第二,仅次于中国iOS市场。在下载量方面,日本市场同比下降2.5%,以6.28亿次的成绩排在亚洲第九位。

 

虽然新用户增长放缓、市场略微萎缩,但凭借高ARPU的玩家群体和高效的变现策略,整个市场的收入依然稳定。自2021年以来,年收入始终稳定在1.6万亿日元(约772亿人民币)以上。

 


 

品类表现:RPG根基深厚,策略与卡牌增长强劲,休闲益智是获客主力

 

从收入来看,RPG品类依旧是日本手游市场收入的绝对核心,贡献了市场总收入的37.4%。其中,《赛马娘》《怪物弹珠》《FGO》等经典游戏依然位居收入榜前列。

 


 

策略游戏品类以21.8%的收入贡献位居第二 ,其增长主要由两大细分赛道驱动:

 

一是以《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》为代表的4X策略游戏,带动该子品类收入同比增长了35%;

 

二是《Pokémon TCG Pocket》的巨大成功,不仅使其登顶上半年收入榜,还实现了卡牌对战子品类305%的爆发式收入增长。

 


 

与收入情况不同,日本市场的下载量主要由休闲益智游戏驱动,该品类贡献了总下载量的33.2%。

 

其中,以《Car Jam》为代表的排序益智游戏和以《Screw Sort 3D》为代表的物理益智游戏,下载量同比增长都超过了70%。

 


 

此外,报告还提到了乙女游戏这一特色品类。2025年上半年,日本贡献了全球乙女游戏总收入的34%,是该品类的全球第二大市场。

 

这一成绩的背后,既有《偶像梦幻祭!! Music》《恋与深空》这样的常青树持续贡献收入,也有《Akuma Shitsuji to Kuroi Neko》 《18TRIP》等新作成功突围,证明了乙女游戏市场的活跃度与发展潜力。

 


 

IP的重要性:本土IP统治收入榜,运营放大IP价值

 

IP在日本游戏市场中扮演着至关重要的角色。在所有IP改编的手游中,《宝可梦》IP凭借《Pokémon TCG Pocket》的成功,系列IAP总收入同比增长了32%,位居榜首。

 

而《高达》IP则凭借新作《SD高达 GGENERATION ETERNAL》成为增长最快的IP,同比增长超过800%。这一成绩的背后,是运营在持续放大IP价值。

 


 

《SD高达 GGENERATION ETERNAL》围绕其核心用户群体,也就是25至44岁的男性高达粉丝,并针对他们怀有深厚感情的经典作品,持续推出限时主题活动。

 

这一做法的效果在收入上得到了体现,比如在推出“逆袭的夏亚”和“SEED DESTINY”活动期间,游戏的单日收入相比平时增长了10.3倍。

 


 

厂商格局:本土巨头占据主导,海外厂商采用差异化策略

 

日本本土的游戏发行商依然在市场中占据主导地位,特别是在收入方面。报告数据显示,日本本土厂商贡献了超过52%的IAP总收入,而他们的游戏下载量只占市场的31%。

 

本土发行商的这种优势并不仅限于移动端。报告指出,万代南梦宫、世嘉、卡普空均进入了Steam全球发行商历史总收入榜前十。这意味着,日本在PC和主机游戏市场同样有很强的影响力。

 

这种影响力也体现在市场规模上,日本的PC和主机游戏下载量占全球总量的15%,是仅次于美国的世界第二大市场。

 


 

海外发行商则采取了更加灵活的差异化策略来适应日本市场。

 

一方面,他们通过积极运营,主攻核心付费用户。例如,《Last War: Survival》通过优惠、限时促销,叠加主题活动,维持了高收入;

 

而《崩坏:星穹铁道》则通过角色卡池、外观道具和通行证更新,实现了收入激增。

 


 

另一方面,海外厂商也推出了《Block Blast》《Color Block Jam》《Car Jam》等休闲益智游戏,冲入了下载榜单前列,证明了易于上手且具有普遍吸引力的玩法,也能够进入传统上由IP驱动的日本市场。

 


 

广告策略:渠道集中,创意与活动结合

 

游戏目前是日本数字广告投入最大的品类之一,其广告支出和展示量都位居市场前三。在渠道选择上,日本市场的广告投放高度集中:LINE是游戏广告获得展示量最多的渠道。

 

在创意策略上,成功的案例往往将广告内容与游戏内的重大活动紧密结合。

 

例如,《猫咪大战争》在其12周年庆典,以及与《新世纪福音战士》联动期间,进行了集中的广告投放。2025年上半年,在该游戏超过38亿次的广告展示中,89%都来自LINE。

 

其广告素材将《猫咪大战争》的KUSO画风与《新世纪福音战士》的标志性元素融合,通过幽默感和怀旧情怀,激活了核心粉丝与外围用户。

 


 

相比之下,《Whiteout Survival》的广告则建立在用户画像上。报告分析,该游戏的用户群以男性为主,核心年龄段为25至34岁,PC玩家和音乐流媒体用户的比例较高。

 

所以,其广告融合了电影叙事、幽默和冬季生存主题,侧重于在TikTok和Instagram曝光,这也引起了学生、数字社交达人和主机玩家的共鸣。

本文源自「私域神器」,发布者:siyushenqi.com,转载请注明出处:https://www.firethy.com/66771.html

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