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从今年开始市场的环境变化,到底是什么?
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基于目前市场环境变化,之前有效的发行策略为何会失效?
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存量市场下,新产品方向还有哪些机会?
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存量市场下,市场发行分别应该有何变化?
01
市场环境变了,
增量引擎停滞
宏观来看,为什么说增量变成了存量?
我们可以先看一些数据信息,根据游戏工委发布的报告,中国移动游戏市场实际销售收入,在2021年之前都是正增长的,尤其是2019年之前每年的增长率非常惊人,2022年首次出现了负增长。
细分来看,2023年市场分化现象更加明显。
02
增速停滞的环境下,
有哪些常见的误区
最近我自己玩《星穹铁道》,看他们连运营活动都能做到内容如此之丰富,开发投入如此之高,而且不绑定任何的商业化投放,这个放到任何一个其他公司都是”性价比极低“的一种做法,但是《星铁》能做,因为他们目前完全可以以战养战,而不是考虑以小博大。
第二个误区:在做玩法内容向游戏,还是做数值游戏之间摇摆不定。
比如《寻道大千》与点点互动最近的强势新游《Whiteout Survival》立项到上线时间都非常短,并采用了同步测试多种题材美术包装的策略
第三个误区,时代已经变了,还在套用上一个版本有效的发行方式。
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品牌营销流派——通过品宣、传播、社区塑造一个高品质、流行、令人信任的产品形象,通过影响用户心智,来间接影响用户转化。典型就是《逆水寒》《原神》。
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效果营销流派——主要通过买量获客,广告曝光-点击-下载-留存-付费,每一个环节都追求量化,用ROI来衡量每一笔营销费用的效果,通过优化每一个环节的数据来优化效果,甚至会用马甲包、换皮、GS等“野路子”来优化效果,而口碑、品牌这些都无所谓。典型的就是各种买量游戏。
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品效结合流派——也就是两种方式都会用到,用买量的手段提升品牌内容的曝光,用品牌营销的方式来提升买量的转化率。
03
存量市场的新产品方向
还有哪些机会?
方向一:买量游戏仍然有空间,发掘新用户
方向二:偏玩法内容的游戏中,找供需缺口
04
存量市场的其他发行变化
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定制化发行策略
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私域流量沉淀
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做深、做细
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