腾讯米哈游新作首选,小厂用它卖出13亿:UE5到底适合谁?

UE5.7首次把PCG框架、Substrate多层材质、Nanite植被正式标为「可用于生产」,官方宣告它们不再是Demo级功能,而是能直接搭建地图、做影视级材质、省掉大量外包与自研管线。

摘要
PCG「零代码」+ GPU加速+Nanite体素植被,让中小团队也能低成本做出“大世界+高密度植被”画面,2A规模项目(30-50人)成为最大受益带。
MetaHuman、动画、面部捕捉全部脚本化/批量化,角色工业化门槛骤降;内置骨骼编辑器甚至有望把动作游戏打击感推向下一个阶段。
大厂自研管线已重、切换代价高,但新开3A/大型GaaS项目可把UE5.7当“长期基建”押注;小团队仍需赌优化——Lumen算力消耗仍是拦路虎。
UE5.7是技术选型十字路口——跟紧官方、用原生中台,还是继续魔改自研?两三年后见分晓,决定下一代游戏成本、规模与创意上限。
上周的最后一个工作日,游戏行业非常热闹。在那一天,三款国产大作一口气首曝——钛核工作室的《动物朋克》、腾讯的《湮灭之潮》以及米哈游的《Varsapura》。

Varsapura
要说它们有什么共同点?那就是都采用了UE5。
自2022年4月UE5版本上线以来,它至今发展3年有余,「新作直接冲UE5」早就成为不少团队的选择。

湮灭之潮
但根据葡萄君的观察,即便如此,仍有不少团队对UE5的态度比较暧昧——虽然5.0带来的Nanite、Lumen等概念确实令人震撼,后期快速迭代也获得了不少好评,但引擎中的许多新功能,看来仍然颇具实验气质。在不少人看来,只有那些有经验、有能力的大厂团队,才能玩得转UE5。
但也有人持反对意见。比如《暗影火炬城》和《动物朋克》的制作人张弢。作为独立游戏制作人,他之前告诉葡萄君,他们始终跟随引擎的最新版本。这种激进的策略,反而让他们吃到了引擎升级带来的优化红利。

动物朋克
另一个生动案例则是《33号远征队》。作为33人团队Sandfall的首款游戏,它一上来就获得了史上最多的TGA奖项提名,并且还包含最佳艺术指导这样与视觉效果相关的奖项,足以说明UE5能够给项目带来的助力。

所以,到底要不要用UE5,它到底适不适合自己的团队?如今大多数团队立项新作,都会面临类似的灵魂拷问。
这个问题或许很快就会得到答案。11月12日,虚幻引擎正式发布了5.7版本。光从这个接近6.0的版本号就能看出,或许在官方眼中,它已经达到了较为完善的程度。

新出的5.7版本能否让UE5各项功能走向成熟和普及?目前来看,至少UE官方已经展示出决心,不论项目大小,他们都想要让UE5的原生管线,成为未来游戏行业的基建级能力。

 

01

最成熟的UE5版本

 
UE5.7都更新了些什么?一些细碎的优化升级先不提,咱们就挑几个最主要的更新来看。
首先是PCG(程序化内容生成)框架已经进入「可用于生产」阶段。
什么叫「可用于生产」?这意味着在UE看来,这项功能的稳定性已经达标、功能完整,不仅有能力覆盖实际生产中的主要场景,还能让团队围绕它建立长期管线,并真正可用于商业项目开发。
据官方介绍,在这一版本中,全新的PCG编辑模式会提供一个自定义工具库,让开发者可以绘制样条线、绘制点或创建体积。
最关键的,或许是它提供了一个不需要编写任何代码就可以使用PCG搭建地图的能力:在UE5中,每个PCG自定义工具都会链接到一个PCG图表,这个图表不仅提供了实时参数控制、可独立执行的资产工作流,还能根据项目需求创建新工具。

此外,UE表示,现在的PCG GPU计算速度也有了显著提升。他们还增加了对GPU参数重载的支持,让开发者在处理GPU节点时能够动态设置不同的参数值。
简单来说,这次更新让UE5的PCG技术从原本的仅供展示”,变成了能够真的搭建整个地图的工具。开发者能够放心地利用它减少重复美术工作、以更小的人力成本做出更大规模且有丰富变体的地图。
对于中小团队来说,这或许会带来不少变化。毕竟在以前,PCG通常是大厂团队才有底气去使用的技术,而UE5.7一旦让它变得简单易得,也就意味着有更多团队能够试水大型项目——或许大世界游戏赛道也会因此产生不少新点子。
不过,在一款大世界中,开发者除了要生产大量资产,还要更高效地渲染整个世界。UE也想到了这一点,他们推出了一款实验性的Nanite植被几何渲染系统。它能在保证帧率的前提下,提升视野内的植被细节密度,降低优化成本。

这是怎么实现的?据官方称,他们通过利用Nanite体素技术,能自动高效地绘制数百万个微小且重叠的元素,使其在远处呈现为坚实的整体,并以稳定的帧率运行,无需创建LOD。此外,这一系统还能减少存储、内存与渲染开销,
一位资深TA告诉葡萄君,在远景使用体素方式渲染复杂的半透明植被并不容易。虽然体素在一些高级渲染效果上潜力巨大,但三角形网格仍然是实时渲染的绝对主力。
在他看来,UE将这种体素技术与三角形网格系统中的光栅管线做整合,需要付出巨大的勇气——想要做到这一点,需要打通渲染系统、压缩数据,也要为其制作出配套的内容生产管线和工具。

同样进入「可用于生产」阶段的,还有Substrate工具集。
它是一种模拟真实物理世界逻辑的渲染系统,支持材质分层或混合,目前已被无缝集成到虚幻引擎的光照管线中
简单来说,以前或许需要通过比较复杂的方式,才能实现的一些多层材质渲染,例如瓷器、车漆或是皮肤上的血汗等,现在都能轻松不少。此外它也支持自定义着色,让团队无需修改代码,就可以自己定制材质逻辑。

这对于美术与TA来说,或许是个好消息。此前我们曾采访过顽皮狗TA,她向我们详细分析过皮肤上的血汗这个例子:当液体溅射到人体皮肤上时,会产生不同大小的液滴,还会渗入毛孔,同时人体并非平面,因此还要考虑不同视角下的折射、衍射效果。
随着Substrate的更新,不仅多层材质渲染会更直观,贴图复用和参数调整也能更高效,开发者不再需要像以前那样在引擎中长时间“修补”材质。有TA表示,在UE5.7的众多更新中,他评价最高的就是Substrate,因为它能够「把影视级的材质弄到游戏里」。可以想象,对3A或大型国产GaaS游戏来说,它或许能带来不少帮助。 
UE5.7的第三个大升级,我认为是人物和动画制作管线方面的改进。

比如在这次版本更新后,几乎所有MetaHuman角色资产的编辑与组装操作,都开始支持开发者使用Python或蓝图脚本进行自动化批处理。
这个功能想要关照到的,或许是那些急需把角色和渲染管线工业化的团队:它能让开发者用更少的手工步骤完成海量角色的生成、绑定与调整。
在人物动画制作方面,他们还优化了发型设计的编辑,并支持开发者用iPad或Android设备的外部摄像头进行面部捕捉,让小团队也能做高质量面部表演。

除了人物,增强版编辑器动画工具集也是这次UE5.7更新的一个亮点。
这个工具集的增强是多方面的,包含了一个简化重构的动画模式,改进后的IK重定向器,新版的骨骼编辑器等等。有TA相当看好这款引擎内置的骨骼编辑器,在他看来,将骨骼编辑器放进引擎内,不仅能解决动作捕捉的延迟问题,甚至有可能让动作游戏的打击感进入下一个阶段。

UE5.7的更新还不止于此,比如他们还在这一版本中上线了一款AI助手——不管是新团队想要系统学习UE5,还是老团队想要适应新功能,都可以向它提问。
但总的来说,UE5.7依然是这款引擎最成熟易用的一个重要版本,它的很多原生管线,已经达到甚至超越了如今不少团队自研管线的能力。

 

02

UE 5.7,到底会改变什么?

 
好了,让我们翻译成人话:UE5.7,对于不同团队来说,到底意味着什么?
对于那些有能力魔改,甚至自研引擎的大厂工业化团队,这一版本或许意味着UE5正式进入了可以「押注」的阶段:
首先,这一版本将诸多功能都标注为了「可用于生产」,也就说明UE5的诸多技术已经趋于稳定,使用相关功能不再是冒险炫技的行为。
另外,这些经过强化的版本功能也都更注重提效能力,不论是PCG技术、Substrate工具集、MetaHuman的批处理还是简化重构的动画编辑器,这些功能要么是让开发者干更快,要么是让开发者干起来更简单。总之项目生产效率得到提升。

随着UE原生工具链的成熟,开发团队也终于可以围绕它们建立自己的长期管线,不需要担心后续引擎更新导致功能再出现巨大变化。
但现实角度来看,想要全面押注UE5,也有不少门槛:这些大型团队所开发的很多项目,本身体量都太重,经过长期的研发,谁也不敢轻易地修改引擎,毕竟这是一款游戏最底层的设施。
另外,很多大型团队在此之前就已经拥有了自研的PCG技术方案,如果此时转用UE5.7原生的PCG技术,反而需要花更多时间适应。
不过大部分和我们交流的TA,都对UE5.7的新技术表示认可。他们认为,对于最近正准备新开大型项目的团队来说,引擎原生管线或许值得一试。
对于小团队来说,这个问题则翻了个面:有了UE5.7,更多的团队能够用上原本大厂才能使用的技术。例如我们在前面提到的PCG和MetaHuman的批处理技术,这些都降低了他们制作大世界和大量人物的门槛,而UE5.7在渲染层面的一系列进化,也让他们在渲染工作上省了很多事。

不过,虽然UE5的渲染做到了「开箱即用」的水平,但小团队想要「驯服」UE5,依然要面对挑战:不少TA都向我们表示,lumen技术的算力消耗比较高,小团队未必能搞定优化。现在入局,其实也要赌UE5是否会在日后逐渐降低算力消耗的门槛。
因此在一些从业者看来,或许最能从UE5.7版本中吃到甜头的,是那些做2A的团队:这类团队有提升上限的需求,但又没有那么多开发人才。
很多从业者都会把《33号远征队》这样的项目作为例子。这样的产品不仅开发规模刚好适合大步迈入UE5.7,而且也没太多的冒险成本。
但总的来说,对于中小团队,很多人都认为应该紧追UE5的更新。比如有美术总监认为,「小团队在立项的时候要避坑,但在制作时最好跟紧引擎官方步伐,大胆踩坑。」——说不定依靠引擎的实力,能让产品发挥出更惊艳的效果。
张弢也告诉我们,如果自己去修改引擎底层、写插件来解决问题,往往会导致后续维护和升级变得非常麻烦。最近很多人吐槽UE的游戏优化不好,其实很多时候是经验问题。如果有足够的经验,你就知道什么能做、什么不能做。

 

03

技术选型的十字路口

 
有TA感慨,现在除了小游戏外,UE早就成了大部分游戏的首选。一些人认为,UE5确实正变得越来越好用。
在以往的认知中,引擎只提供基础,各个项目必须围绕需求做出针对性改进。一位技术总监说,在以往的大厂项目中,一个引擎组,通常需要二三十号人,他们需要在不同领域开发出可靠的自研系统来改进UE。
现在,有不少团队正尝试将引擎组精简至三到五人,他们的工作内容,也改为帮助开发团队排查引擎不按预期运行的原因,并指导团队用正确的方式使用引擎。

而从这次UE5.7版本来看,UE是真的想要让自己成为一个更加全面的中台,让更多的团队信任他们——
对于大型团队,UE5希望他们能更省事地做出宏大的世界和精致的动作,对于中小团队,他们也想要将自身的技术能力借给他们,让市场出现更多类似《33号远征队》的精品佳作。
从出发点来说,UE的想法当然是好的;从行动来看,在统一工业化标准上,UE也已经是走得最远的引擎。但想要赢得更多开发者的信任,并不是一朝一夕的事情。
好在目前,已经有越来越多的人乐观看待UE5的发展。有了Sandfall的号召,未来或许一些没那么强大的团队,也会开始激进地使用UE,做出更出色的产品。
这样来看,UE5.7或许将成为下一代游戏在技术选型方面的十字路口:
开发者该不该更加信任UE?游戏开发的成本是不是还可以继续降低,让行业更多创意能够落地?这些问题,或许我们将会在两三年后,看到真正的答案。

本文源自「私域神器」,发布者:siyushenqi.com,转载请注明出处:https://www.firethy.com/69103.html

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