缺钱、等版号、推翻重做,这个小作坊熬了4年的游戏终于上线

8月26日,一款二次元手游在不怎么热闹的氛围下开启了属于自己的公测。这款名为《星火之歌》的新游戏,是由欢乐狗工作室开发的消除类回合制游戏。

8月26日,一款二次元手游在不怎么热闹的氛围下开启了属于自己的公测。这款名为《星火之歌》的新游戏,是由欢乐狗工作室开发的消除类回合制游戏。

        

缺钱、等版号、推翻重做,这个小作坊熬了4年的游戏终于上线

         

几近于无的宣发与悄无声息的开服几乎是大部分小工作室上线游戏时的常态,不过《星火之歌》似乎有些不太一样,其游戏宣发的美术质量并不算出众,但超80w预约的人数却大大超出了我的预期。

       

与百万相隔不远的预约数与有些冷清的开服气氛不禁引起了我的好奇,这款游戏究竟表现如何。公测首日游戏获得的评价中规中矩,TapTap获得了7.0的评分,而好游快爆上则相对好些,整体评分在8.2分左右。

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01

 玩法中规中矩,偶有亮眼之处 

      

先来说说游戏的主要玩法部分,《星火之歌》在战斗方面采用了连线消除类的游戏设计。玩家可以选择总共4名角色上场战斗,战斗界面的右下角会出现上下两行相错的红蓝绿三色消除块,角色技能的释放也正是通过连线消除同颜色的色块来发动的。

           
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虽然拥有不同颜色的色块,但角色的技能释放仅通过同颜色的色块连接数量来决定。每个角色拥有3个不同的技能,释放的方式则分别对应1-3个色块的消除,而当连接色块超过3个时,则会提升3技能的释放威力,连线的色块越多则威力越强。

         
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角色之间同样拥有属性克制,战斗中还拥有组合技,队伍中同属性的角色还会拥有该属性的特有组合技攻击,并会施加部分增益Buff。技能的激活也依靠此前战斗色块的消除数量来计算。

          
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这一套战斗系统并不难理解,思考消除的顺序将更多的色块堆叠在一起再打出最高伤害即可。但游戏在搭配技能机制的设计部分却让我有些眼前一亮。

       

《星火之歌》的战斗是采用行动条方式计算角色行动的,而角色“梵高”的第3个技能可以刷新行动顺序,将己方角色的行动提前到敌人之前。另一位角色“哥伦布”的3技能则是若发动技能后将敌人击杀后则可以再次发动攻击,直到攻击的敌人并未被清空血槽为止。

         

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除了己方角色的技能设计增强了策略感外,游戏同样也为敌对阵营增加了不少有趣的Debuff。比如开场就会吸收玩家部分血量,为自己提升血量上限和护盾,而若玩家为己方队友治疗则会让敌方角色造成巨量伤害。诸如此类的设计为游戏在战斗内容增添了许多策略性与可玩性。

         

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而在战斗之外,游戏在关卡上也与时俱进地加入了一套有些Rogue味的可选择路线设计。玩家可以选择分支路线前进,并可能在路上遭遇战斗或得到简单的辅助道具。

        

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在战斗之外,对应《星火之歌》的末世题材,游戏设置了名为“庇护所”的基地建设玩法。在庇护所中,玩家将有整整一个“大豪斯”的外置院子与海滩可供布置,不仅可以放置获取资源的基建设施,各式家具与景观布置同样也是这一玩法的主要内容。

       

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除了打造一个好看实用的庭院外,玩家还可以在其中种植作物,在海边垂钓,甚至可以试试抵御一下在庭院外游荡的感染者。而庇护所作为整个游戏最为明亮温馨的部分,也成为了其中观感最好的一个地方。

       

02

 没能跟上时代的包装 

          

从玩法来看,整体的内容底层设计是不错的。游戏获得这样一个平庸评价的原因,或许是因为内容包装落后于这个日新月异的手游时代,简单来说,《星火之歌》似乎不够“好看”。

         

简洁但缺乏特色的界面UI,几近于无的抽卡动画,以及各种看起来不怎么华丽的动态效果都在诉说着《星火之歌》有些孱弱的内容包装实力。虽然游戏在各种系统设计上都竭尽全力地跟上了时代,通行证、升阶立绘、丰富且熟悉的养成系统几乎样样齐全。

         

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但是如何在外镀金,也没能完全掩盖项目组资金不足的现实。他们没能来得及完全翻新整个游戏。

        

虽然他们的角色立绘在今日看来还算得上不错,部分角色甚至能够吸引玩家进入游戏。但立绘之下的3D建模则有些不够看了。不仅精细度与现在的各种3D二游无法相比,部分模型有些夸张的五官比例和有些不大对劲的头身比都成为了游戏3D建模跟不上时代的证明。

         

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除了建模与立绘有那么点不能对上号之外,立绘质量的参差也显露了《星火之歌》没能追上二游大部队的事实。为了让游戏不显得那么廉价,欢乐狗将目光放到了Live2D身上,但目前只有超过一半的角色拥有了Live2D。

         

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同样没来得及实装的还有上文提到的进阶立绘,在目前上线的版本中只有寥寥几人拥有。尽管《星火之歌》看起来显得“不像是一款2022年的游戏”,但却依然能看到他们努力“藏拙”的迹象。

       

立绘建模不够好看,主界面除了2D和3D的看板形象选择外还添加了CG图当作背景。角色的3D建模乃至Live2D立绘可以根据自己的喜好进行染色。游戏上线前制作组还承诺过将会调整建模的面部精细度,至少让3D建模能看得过眼。甚至未来还会想办法把本在游戏里但未能实装的“大破”立绘再塞回游戏里。

        

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制作组深知目前的游戏质量“和其他一些头部游戏有着实力上不可忽视的差距”,并想办法让游戏变得更好一点。但这确实是一个道阻且长的过程,甚至可以在制作组发布的各种公告或是给玩家的信中看出他们的无奈与妥协,毕竟《星火之歌》如今的登场实在有点“生不逢时”。

     

03

 4年“怀胎”的游戏 

          

不过与其说《星火之歌》是生不逢时,倒不如说是游戏的出生时间太长了。作为欢乐狗的第一款二次元手游,《星火之歌》在2019年就曾在TapTap进行过一次测试,并就此开启了他们一波三折,乃至可以说有些霉运缠身的上线“苦行路”。

     

首轮测试在当年看来还不错的美术和建模质量吸引了超过4万名玩家参与测试,大大超出了制作组的预期。只是他们还没来得及高兴,就因整体的UI风格和配色与彼时的某款二次元游戏过于相似而遭到了大量差评的抨击。

          

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19年测试时的UI

 

好在制作组诚恳而快速的反应没让口碑进一步恶化,不少玩家也对他们的态度表示包容。一切好似踏入正轨之时,一波尚平一波又起,2019年下半年的金融寒冬打乱了制作组的节奏,对小作坊最为重要的资金问题成为了他们的下一个亟待解决的困苦。

     

但悬在欢乐狗头上的达摩克里斯之剑却不止一把,迟迟盼不来也不知道什么时候会来的版号,与即将跟不上的经费短缺前后夹击着这个小型工作室。无奈之下,他们决定出海赌一把,“至少先把经费给续上”。

      

但海外各种陌生的因素让海外发行零经验的他们几乎寸步难行,多家发行公司的对接工作也让他们感到焦头烂额。2020年底才终于上线韩国、日本和港澳台地区,上线初期甚至出现了内容储备量不足的问题。

        

缺钱、等版号、推翻重做,这个小作坊熬了4年的游戏终于上线

        

在经过了两年的摸爬滚打后,终于在2021年,游戏的版号终于有了消息。消失了一年的官号终于又开始了活动,但是迟到两年的差距,以及两年间天翻地覆的二游市场或许已经不是现在的《星火之歌》能够挑战的。

     

于是在游戏已经来到了第3和第4个年头之时,仍然在进行着UI、立绘乃至故事背景设定的迭代与优化。相比21年获得版号后的第一次测试,公测版本的游戏在各个方面都已经有些不太一样了。只是哪怕挣扎地上了线,他们也没能完成追上时代的蜕变。

        

缺钱、等版号、推翻重做,这个小作坊熬了4年的游戏终于上线

左为旧UI,右为新UI

 

为了熬到游戏上线,他们找过“大腿”,最艰难时接过外包,为了宣发游戏尝试过“卖惨”,甚至在测试时还曾遭遇过黑客的攻击。在经历了这一系列“荒诞”得仿佛黑色幽默般的过程后,游戏上线了。

     

随后欢乐狗又需要面临当前的版本质量不及玩家预期的问题,他们选择用更多的福利留下玩家。实现当初画下的大饼,至少要先把人留下来,至少先活下来。这一招成功了吗?我不知道。为游戏的品质买单可能会是更多玩家的选择。

        

缺钱、等版号、推翻重做,这个小作坊熬了4年的游戏终于上线

      

这一切看起来都是那么的不可理喻,却又显得如此现实。或许也会有人为了制作组的诚心留下,在熬过四年之后,对于欢乐狗来说还远远没有到尽头,还有更多的承诺等待着他们去实现。或许前路仍旧和前四年一样艰险无比,但比起过去,至少现在不用再摸黑赶路。

      

欢乐狗的经历大概正是万千小工作室的一份写照,也许有人也撑到了游戏顺利诞生,也可能永远地把游戏被锁在了小小的办公室里。但无论怎么说,能够拿到版号并最终上线,《星火之歌》在其中也属于为数不多的幸运儿。

        

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这一份苦行过后的“幸运”能伴随他们走多远?游戏又能不能再发生一次蜕变?或许这对于这家熬了4年的工作室来说,又是下一个难题。

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