黑马不断的三消融合游戏,国内厂商最难啃下RPG siyushenqi.com • 13小时前 • 海外营销 • 阅读 8 三消+的品类融合在海外有着不小的市场机会,国内厂商直到近几年才逐渐摸出门道来。 三消+的品类融合在海外有着不小的市场机会,国内厂商直到近几年才逐渐摸出门道来。 海外的消除游戏赛道几乎由King、Playrix、Zynga等国外厂商的产品占据榜单头部,国内能借助三消玩法成功出海的爆款当属去年的《Puzzles & Survival》和《Project Makeover》。除此之外,似乎再没多少厂商在这领域吃到甜头。 屡屡尝试「三消+RPG」却吃不下来 三消+RPG作为品类融合的经典方向,海外市场至今也并不排斥。就拿出海市场最大的美国和日本市场来说,其实都存在营收表现优异且长青的消除类RPG产品。 比如美国市场的《Empires & Puzzles》自2017年登陆美国市场,经过一年的时间之后才上升到iOS畅销榜TOP100,截至现在为止也基本稳定在30~100名之间,长线表现不逊色于传统SLG。 日本市场更是有经典的消除类RPG《智龙迷城》。游戏上线正值十周年,尽管已经不复当年的霸榜之势,但基本保持在日本iOS畅销榜TOP30依然不成问题,累计下载量更是突破了5800万。 眼看着消除类RPG在海外市场的王座未曾易位,国内厂商都有过分一杯羹的想法。 IGG在2019年~2020年拓展游戏品类时,曾经在半年多时间里推出了6款消除+RPG类型的游戏,游戏风格从美式到日式二次元、再到卡通风格的都有覆盖。 按照消除玩法来分类的话,可以分成交换消除、点击消除和连线消除三种类型。 1、交换消除 交换消除包括最原始的《Deck Heroes: Puzzle RPG》和差异化的《Hunters & Puzzles》《Valiant Tales》。 后两款产品在玩法上没有太大变化,比较突出的是美术都从live 2D升级为3D建模。 《Hunters & Puzzles》在美术方面更花心思,剧情对话中采用了漫画框的形式,营造出怪物猎人的故事感;而《Valiant Tales》在游玩上更轻松休闲,队伍成员数从5个减少到4个,还提供了辅助道具来攻破关卡。 从左到右: 《Deck Heroes: Puzzle RPG》 《Hunters & Puzzles》 《Valiant Tales》 2、点击消除 点击消除包括《Puzzle Eudemon Tales》和《Monster Fable》。相比交换消除,玩家在这类玩法中可进行的操作选择更少,比较轻度的玩法比较适合低龄用户,所以两款游戏也都采用了萌宠题材。 《Monster Fable》在休闲化方面做得更加彻底。三消玩法中减少了方块的元素类型, 棋盘尺寸从9*5缩小成8*5,方块更容易串联起来;在三消游戏外还尝试了简单的房间装饰玩法,玩法更加多样。 从左到右: 《Puzzle Eudemon Tales》 《Monster Fable》 3、连线消除 连线消除只有《Lost Stones》一款,也是尝试中唯一一款采用了二次元画风的游戏,猜测当时是为了尝试进入日本市场,在剧情方面也有明显的差异。 《Lost Stones》尝试了固定的异形棋盘,对比自由下落式的连线消除会有更强的策略性,同时在休闲娱乐性方面则有所欠缺。 《Lost Stones》 这六款产品最短命的撑不到一年,最多也在两年内匆匆下架。尽管综合来看玩法还不算面面俱到,比如还没有尝试过《智龙迷城》的限时位移消除,但广撒网的失利已经让IGG暂时放弃尝试消除类RPG。 另一家出海大厂Funplus也同样在涉足三消玩法。早期Funplus已经尝试了模拟经营类的三消产品,在2019年上线了《Design Island》,之后还测试了《Aniland: Dream Town》,都还没什么声量。 去年10月Funplus上线了交换消除玩法的三消+RPG《Call of Antia》,比较接近IGG的《Deck Heroes: Puzzle RPG》。 游戏在内容方面包含了「龙」这一额外的技能辅助,另外在场景也设置了物品互动,比如可以引爆怪物身后的炸药桶。整体游戏有一些细节上的优化,玩法类型依然保守。 看的出来三消+RPG类型的确已经固化,很久没有出现颠覆玩法的产品,也很难撼动现有游戏的位置。《Call of Antia》的市场表现不算好,基本上不了美国iOS游戏畅销榜,但也在全球10个国家市场的畅销榜TOP100名。 点点互动还预计在5月份发行二次元题材的三消RPG《Enigmite's Prophecy(因格玛的预言:幻想与消除)》,现在已经上线港澳台地区,最高在澳门iOS游戏畅销榜排到第10,不过长线表现乏力,预计也不会是欧美市场喜欢的类型。 时至今日还是没有国内厂商能推出一款纯粹的消除类RPG爆款,结果更多厂商还是离不开熟悉的SLG玩法。 靠「三消RPG+」,把SLG手游推成爆款 易娱网络至少有四款游戏选择了三消+RPG+SLG的玩法组合。 最为成功的《Puzzles & Survival》在重度游戏中加入轻度玩法,借三消+RPG的玩法吸量并降低门槛,而SLG玩法才是推动长线运营的重点。 早在2015年易娱网络就转型研发SLG产品,结果次年推出的《Ocean Wars》却开局不利。直到2019年,融合了三消RPG和SLG的《Puzzles & Conquest》才给予易娱网络新启示。 游戏在2019年上线,经历了半年的上升期之后停留在美国iOS畅销榜300名左右,截至上个月的最高月流水5500万,累计流水达到9.5亿。成绩还不算出众,但已经出现了突破口。 之后推出了生存丧尸题材的《Puzzles & Survival》,此时三消RPG和SLG就显得驾轻就熟了,游戏上线一年半的期间不断扩张市场,累计流水已经超过29.1亿,出海成绩的优秀毋庸置疑。 三消玩法抵消了SLG比较枯燥的前中期流程。而且在用户方面,SLG和休闲游戏、三消和生存题材都有较高的重合度。由于欧美的女性用户受到丧尸题材影视作品的影响,《Puzzles & Survival》还吸引了不少女性用户。以《Puzzles & Survival》为例的品类融合再一次证明了三消RPG玩法对海外玩家的吸引力。 易娱网络在《Puzzles & Survival》之后做了魔幻题材的《龙谷奇兵》《谜题大陆》。这些游戏中的三消+RPG都足够单拎出来做一款产品,加入SLG内容对长线运营和变现来说都是简单粗暴又有效的方法,现在表现也还不错。 《谜题大陆》上线测试一年最高月流水超8100万,累计流水超过6亿;《龙谷奇兵》在国内上线近2年也都在iOS畅销榜200名以内。 既然三消和SLG都有市场机会,大部分厂商还是在一款游戏里选择全都要。 三消变现,搭上装扮、装修玩法有黑马突围 大部分厂商把三消玩法视作品类融合中的吸量工具,而还有另一种思路则是保留三消玩法作为变现手段,同时融入别的玩法帮助吸量。 三消+模拟经营就是以三消为重的一个成熟领域。现在的三消+模拟经营的品类融合代表了轻度休闲游戏往中重度游戏靠拢,基本上离不开两种方向。 一种是《Project Makeover》的装扮玩法。从2015年开始传统消除游戏出现了增长乏力的情况,研发商麦吉太文观察到欧美用户钟爱《模拟人生》,随即选择了模拟经营的装扮玩法。 《Porject Makeover》从综艺节目中获得灵感,主打人物的装扮变化和房屋的DIY装修。在游戏的推进过程中,三消和装扮玩法依次相接,玩家购买化妆品和家具所需要的货币都是从三消游戏中获得,三消承担玩法中重要的一环。 最终游戏借助时尚装扮的题材吸引了大量女性用户,而变现能力则依托成熟的三消游戏。最终这款还算得上是休闲的游戏,获得了优秀重度游戏才能企及的收入水平。 根据外媒udonis在去年10月的报告,这款游戏的次留达到44%,7日留存达到21%。根据2020年的数据,前2%的休闲游戏分别是50%和23%。可见《Project Makeover》已经来到相当不错的高度。 再比如触宝推出的《love Fantasy》就是时尚题材的三消+模拟经营,在剧情中加入互动小说的选择要素也算是做出了微创新。游戏采用了混合变现的盈利模式,去年底曾在美国iOS免费榜TOP100呆了近三个月,现在开始有所滑落。 另一种像是《梦幻家园》的家园装修玩法,比如创梦天地研发、腾讯发行的《女巫日记》就是这一类型的例子,产品差异主要围绕在故事剧情方面。 《女巫日记》的装修玩法 鳗鱼互动在获得点点互动投资后被报道过,公司正在做一款三消+盖楼+开店的模拟经营游戏,从描述上似乎与市场上的现有产品有所区分,整体上愿意开拓新方向的游戏依然不多, 就在大量三消游戏都在做加法的同时,国外的游戏厂商往相反的简约方向产出了黑马。 土耳其厂商Dream Game的《Royal Match》在三消玩法外融入了非常简洁的轻装修内容,游戏不提供自定义装修、也没有提供剧情。和传统三消游戏相比有点不同,视作三消+装修的融合品类又显得有点简陋。 但正是这样一款有点简陋的游戏成功在美国等市场都有不错的表现。根据SensorTower的报告,《Royal Match》的收入增长态势一度比《Project Makerover》还要快,现在基本稳定在美国iOS畅销榜TOP10,仅次于《Candy Crush Saga》。 外媒Deconstructor of Fun分析了《Royal Match》之所以受欢迎的原因,大致上都是围绕着三消玩法进行细节优化。 比如游戏的动画速度更快、Power Up(炸弹等合成道具)有更大的作用范围、玩家不必等消除动画结束之后才进行下一次行动等。总结来说在体验上打磨的更好,游戏降低了难度也强化了消除的爽快感,玩家的门槛很低。 鼓励游戏的长线运营来自于限时竞赛、慷慨的道具赠送(比如限时的无限体力)以及浅显的社团社交。整体的设计并不复杂,但就是这些慷慨内容让玩家不知不觉地开始往游戏投入大量时间。 而且《Royal Match》在关卡设计中将难度设置得刚刚好,玩家可以意识到再有额外5步就能获胜。这种像是「助力红包中最后的那5分钱」一样的感觉促使着玩家消费,玩家又的确能在通关中收获成就感。 《Royal Match》的成功表明了微创新也能让产品脱颖而出。品类融合固然是开拓市场的机会,可也并非是唯一选项。 结语 围绕三消来做品类融合依然很难做到颠覆创新,但这个尝试过程未必需要一蹴而就,微创新的产品也依然具备入场的空间。 本文源自「私域神器」,发布者:siyushenqi.com,转载请注明出处:https://www.firethy.com/53634.html 赞 (0) 打赏 微信扫一扫 支付宝扫一扫 0 0 生成海报 关于作者 siyushenqi.com 关注私信 10.1K 文章 0 评论 296 问题 16 粉丝 私域神器:国内海外私域营销拓客软件 游戏公司纷纷押注,这个品类为何成为韩国厂商的“白月光”? 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