字节游戏竟又偷偷掏出新作:畅销Top1后,足足等了8年

保留《放置少女》“三国娘化”IP与二次元美术,把放置卡牌升级为“酒馆战棋”式自走棋,既吃老粉又切入竞技蓝海。

摘要
横改竖、7→6随从、删法术牌、加“准备”按钮,把原本30分钟的深度对局压缩成10分钟以内,碎片时间+单手操作,主攻移动端大DAU。
战棋数值全平等,付费只剩抽角色皮肤、卡面特效,既不影响竞技公平,又把二次元氪金习惯无缝搬进自走棋。
海外自走棋只有《炉石战棋》一家独大,二次元+三国题材+轻节奏差异化明显,字节需新王牌接棒生命周期步入下行的《放置少女》。
低门槛+快节奏+IP深度+直播/社交裂变,具备《雀魂》《第五人格》式日本破圈可能;若后续持续更新阵营、赛季与UGC内容,有望从测试爆款升级为字节海外的“长青游戏”新支点。
就在上个月,字节跳动在海外平台上线了一款新的二次元卡牌游戏——《绘札对决》,面向中国港澳台、日韩以及东南亚地区开启了测试。

据了解,《绘札对决》实际上是《放置少女》时隔八年后的续作,它继承了前作的三国题材和卡牌玩法,因此我们或许也可以将这款游戏称作为“放置少女2”。


(左图是《绘札对决》;右图是《放置少女》)

说到前作《放置少女》,它在海外一直有着非常不错的市场成绩,尤其在日本更是成绩斐然。自2017年发布后,《放置少女》就长年位居日本App Store游戏畅销榜前列,甚至还曾一度登顶。

就算过去8年,该产品在近一年也依旧能够霸占日本地区畅销榜前百名中的一席。据点点数据显示,《放置少女》上线至今的累计收入已超过人民币120亿。


2021年,游戏的背后研发商有爱互娱被字节跳动全资收购,此后《放置少女》就正式成为了字节旗下的产品。

虽然在2024年,字节游戏业务按下暂停键时,有爱互娱以数亿的价格,被出售给了中国儒意,但是这款产品却依旧被保留在字节体系内,并长期作为他们在海外游戏市场的一张王牌。

《放置少女》IP的优秀成绩,玩家们都有目共睹,作为字节在《放置少女》后的又一款海外产品,《绘札对决》也自然会被寄予“继承前作衣钵”,甚至“超越前作”的厚望。

而为了做到这一点,《绘札对决》做出了一个大胆的选择:即在保留二次元美术特色的同时,跳脱出前作传统的放置养成玩法,走上了一条新的玩法赛道——《炉石传说》的“酒馆战棋”模式。

其实早在去年,《放置少女》游戏内就推出过一个名为“運命の絵札”的内置小游戏,而该活动玩法正是“酒馆战棋”。虽然这一内置游戏与目前的《绘札对决》相比还有许多区别,但它应该就是项目最初的灵感来源。


不过,由于《放置少女》本身是一款主打轻松休闲的卡牌游戏,体验上不能做得太重度,因此在活动结束后,这一玩法便下架了。但客观上来说,它又确实有着不错的可玩性与娱乐性,得到了不少玩家的认可。

或许也是考虑到这个因素,字节索性就将该玩法单独提炼了出来,做成一个新的产品,并且将玩法做到更好更完善,这样既能收获一定数量的IP粉丝,又能吸引自走棋新玩家,可谓一举两得。

就这样,经过了这么多前因后果,才有了如今我们看到的《绘札对决》。那么,这个二次元版本的“酒馆战棋”到底好不好玩?它又是否能够继续延续前作的影响力呢?


01

 还是他们最熟悉的二次元美少女风格 

既然是《放置少女》IP的续作,那么即便《绘札对决》可以跳脱出旧的玩法,但在美术题材上却绝对不会“违背祖宗之法”。

二次元美少女题材依旧是《放置少女》IP最大的亮点,同时也给《绘札对决》带来了优秀的“皮相”。

说实话,如今“二次元”早已不是十几年前那般小众且“非主流”,相反,二次元题材的游戏在全球范围内都展现出了广泛的受众基础,尤其在亚洲市场的年轻群体中占据着显著的市场地位。

与此同时,日本动漫游戏圈对三国等历史题材的喜爱人尽皆知,而对美少女题材的喜爱更是不用赘述,在众多“buff”的叠加下,成为了《放置少女》IP能在日本市场大受欢迎的主要原因。


正因如此,《绘札对决》在美术风格上充分展现了二次元题材的特点。

游戏中娘化版的历史人物形象本身就惹人喜爱,再加上其延续了《放置少女》的IP,将许多前作中的角色形象都搬到了《绘札对决》中,有效地利用了IP的影响力,使得游戏得以继承前作积累的热度和玩家数量。

在前者基础上,游戏中的角色卡牌还采用了日式纸牌花札的外表进行包装,与游戏名《绘札对决》相映衬。即便游戏本身玩法与花札纸牌游戏并无关联,却从文化情怀角度增加了对日韩地区用户的亲近感。


另外,《绘札对决》中还加入了“拆包”系统,也就是二游玩家们熟知的“抽卡”玩法,而作为一个注重公平对战和战力平衡的“酒馆战棋”游戏,抽卡的内容必然是以角色皮肤为主。

这样做也有两个好处,一是几乎不会对竞技造成影响,二是对二次元爱好者有着天然的吸引力。


具体来说,“拆包”中可以获得的内容为角色牌不同的插画、卡面画幅以及卡面特效,玩家可以自主选择已经抽到的卡牌皮肤,为自己的随从卡搭配外观皮肤。许多皮肤的质量都很高,很难不吸引二次元爱好者前往抽取。


一个卡包中一共包含7张卡,重复获得的卡牌会被转化成“灵碎”,灵碎可用于兑换角色初始皮肤,解锁初始皮肤的全屏预览功能,而初始皮以外的皮肤及其预览功能则需要实实在在地从卡包中抽出才能使用。


由此可以推测,“拆包”系统应当是游戏未来上线后的主要付费点,也是《绘札对决》在追求“卡池平等”的酒馆战棋玩法中融入商业化设计的一次尝试。

无论是自走棋还是卡牌放置,二次元美少女一直都是这个IP的核心卖点,而这一卖点的潜力已得到《放置少女》验证,所以在《绘札对决》身上,制作团队也有意在突出这一点。

一方面是,为了延续IP的影响力,给核心用户更多熟悉的代入感;另一方面,也是希望能够通过出彩的美术去尝试吸引一些泛用户的注意力,促进产品破圈传播。

毕竟,在现在的游戏市场,一个好的“皮相”虽说不是万能的,但没有一个好的“皮相”却是万万不能的。


02

 在成熟“酒馆战棋”玩法上做减法 

除了好看的“皮囊”外,《绘札对决》也具备着有趣的“灵魂”。得益于“酒馆战棋”本身就已经足够完善的玩法体系,《绘札对决》在经过些许改良后,成功地为玩家们打造出了一个节奏更快、门槛更低的二次元“酒馆战棋”。

《绘札对决》的玩法和操作基本上和“酒馆战棋”一样,但是它在很多细节层面都做了一定的简化设计和轻量化体验。


游戏的玩法模式都是八人同场竞技,每回合两两对战,且对手按顺序轮换,直至角逐出最后一名胜利者。

与《炉石传说》中的“恶魔”、“元素”、“机械”等种族类似,《绘札对决》中也有魏蜀吴群等阵营之分。

除了三国时期的四个阵营外,游戏还加入了中华历史阵营“华”,日本历史阵营“和”,西方历史阵营“洋”,总共7种阵营。

目前除“洋”阵营外的其他6个阵营都已设计了一套专属的阵容体系。

比如个人认为比较强势的“魏”阵营,其核心卡牌为“夏侯霸”和“司马懿”,两者组合可以让己方召唤的“青州军”持续获得翻倍的血量和伤害,其次还有“李典”可以赋予己方一次秒杀敌人的能力,即使面对更高数值的敌人也依然有一战之力,是一套很强力的BD。

此外,玩家在开局也会和《炉石传说》一样从2-4个“英雄”中选择一个作为本场比赛所扮演的角色,而这个角色在《绘札对决》被称之为“王牌”。

“王牌”也会影响玩家选择何种阵营。

比如王牌刘邦的能力是多一次免费刷新商店的机会,这就与蜀阵营的特点十分契合,如果选择构筑“蜀”阵容,就可以在前期获得更多次数的刷新商店机会,快速提升核心卡牌鲍三娘和马谡的数值。


与酒馆战棋一样,《绘札对决》中同样以购买随从并构建随从阵容为主要玩法,甚至经济系统也与前者如出一辙。

每次购买随从需要消耗3枚金币,每回合可用金币数会随着回合数增加而不断变多,每回合最高为10枚金币,卖出随从可拿回1枚金币。想必这些都是“酒馆战棋”玩家耳熟能详的了。

话虽如此,但《绘札对决》并非全是借鉴,还是有做出一些属于自己的创新理解。

首先便是对“酒馆战棋”的界面做了改进,将原本的横屏对战界面改为了竖屏,使得游戏更加符合移动端用户的使用习惯。

无论是在拥挤的车厢还是忙碌的街道,玩家总是可以随时随地拿出手机,轻而易举地实现单手操作对战。

与此同时,《绘札对决》把最高随从数量从7个砍到了6个。从实际体验来看,玩家少考虑一个随从的位置,就可以减少对随从联动机制的思考时间,从而做出更快的决策。

这样的简化设计在一定程度上减少了玩家的决策成本,也加快了游戏的对局节奏。


另外《绘札对决》还有一个很重要的设计,那就是商店右下角的“准备”按钮。玩家在完成随从买卖后就可以进入“已准备”状态,当场上所有玩家都已准备后,回合倒计时会跳到最后5秒并立刻开始对局。

《绘札对决》的整体游戏节奏会因此变得比“酒馆战棋”快上许多,玩家们也可以更方便地利用碎片时间来进行游玩。


除此之外,《绘札对决》还删去了“酒馆战棋”中的法术牌。虽然让玩家难以在游戏中施展更有深度的策略,但是这样一来,玩家却只要把注意力放在随从的购买与售卖上,就能完成游戏中的所有决策,在降低阵容构建难度的同时,也让游戏的上手门槛变得更低了。

显然,除了加快游戏的节奏之外,《绘札对决》的另一个改进方向就是降低游戏的上手门槛。毕竟“酒馆战棋”虽然相比其他的自走棋玩法已经足够精简,但是它依然有着一定的上手难度。

相信接触过“酒馆战棋”玩法的玩家们都有所感触,游戏的新手期需要学习的东西有许多,包括每个种族的阵容特点、阵容中的核心卡牌、升本的时机把握等,虽然这种深度策略性也是玩家乐趣的来源之一,但这无疑提高了新手玩家进入游戏的门槛。

《绘札对决》在这一方面选择了相反的设计思路。游戏在给玩法策略做减法的同时,在新手引导方面又做了加法,“阵容推荐”便是具体的体现。

玩家在阵容推荐板块可以快速学习各个阵容体系的特点和打法,包括阵容的起步、过度、成型阶段,玩家甚至可以直接选择应用阵容,并且在游玩时根据系统的指示来构建阵容。


总体而言,《绘札对决》的设计思路就是在“酒馆战棋”的玩法上做减法。

首先通过删减复杂机制来降低游戏的上手门槛。游戏中的各种阵容体系,都有着十分显而易懂的机制特点,比如魏阵营依靠召唤“青州军”、蜀阵营依靠刷新商店叠加数值等,即便玩家一时半会无法理解各个阵容构建的核心要点,靠着“阵容推荐”功能先“照猫画虎”也一样可以进行游玩。

其次则是通过减少复杂思考的过程来加快整体的游戏节奏。游戏减少随从数量、删除法术牌,以及设置“已准备”按钮,都可以在降低游戏复杂的同时,减少玩家的思考时间,以此推进游戏的对局节奏。

从许多方面都可以看出,《绘札对决》的产品理念与前作有很大区别。

如果说《放置少女》是市面上成熟的数值卡牌产品,通过长期的数值养成来吸引用户的话,如今《绘札对决》则更像是“轻数值,讲究竞技与娱乐性”,随时随地利用碎片时间进行对局的自走棋类型产品。

并且,试图通过减少时间花费,以此提高玩家的日常游玩意愿,让游戏得以成为一款玩家数量足够多且足够稳定的大DAU产品。


03

《绘札对决》的未来潜力在哪里?

说了这么多,但想必大家还是会有些疑问,最关键的可能是:市面上的玩法模式这么多,为什么《绘札对决》要选择“酒馆战棋”?在我看来,可能有几个原因:

一个是“酒馆战棋”的玩法形态与《放置少女》的IP生态有天然的契合度。

毕竟,这类玩法巧妙地将“卡牌”与“自走棋”融入到了一起,与《金铲铲之战》等“MOBA自走棋”有着明显的差异,更适合卡牌游戏玩家入坑。

或许正因如此,就“放置少女续作”这个命题来说,“酒馆战棋”的模板是既能跳出原来框架,同时又能覆盖IP受众的一种选择。

二是这一玩法赛道目前还是蓝海,尚未开发完全。

特别是在海外市场,可以说除了《炉石传说》之外,没有其他具备市场影响力的产品。在这样的前提之下,虽说原作是培养了一批核心受众,但这批人的需求还是在持续发展的,他们可能不想只停留在前者的体验中,也会想去尝试新的产品、新的体验,而这些就是《绘札对决》的未来潜力机会所在。


第三点,从字节游戏海外市场发展布局来说,他们也需要新的产品来接力。毕竟,前作《放置少女》在海外市场表现再出色,但客观来说,它成绩仍然会随着产品生命周期而开始下滑。

数值卡牌产品的上限是能看到的,它目前更多是存量市场的运营,而并非能找到增量。

所以,《绘札对决》是从另一个方向,来开拓字节海外游戏业务的市场维度。比如说,游戏在整体设计上都追求简单化和轻量化,在降低上手门槛的同时加快游戏节奏,将原本较慢节奏的深度策略改为轻度的快速思考,减少玩家游玩游戏时消耗的时间成本和决策成本,同时利用二次元画风吸引更广泛的受众群体。

双管齐下后,字节是有机会将其打造成为一款竞技性与娱乐性,甚至有足够社交性的大DAU产品。

这比起《放置少女》原作的数值卡牌玩法,无疑是具备更大的长线运营潜力,也更接近如今游戏行业一直在强调且追求的“长青游戏”形态。——事实上,日本市场也不乏类似的国产游戏案例,像《雀魂》《第五人格》等。


当然,目前《绘札对决》仍然处于海外测试阶段,除了基本的玩法之外,许多功能和系统都还没有开放,因此我们还未能窥探游戏的全貌,也不好直接下定论。

但以当下所呈现出来的状态来说,游戏身上轻量化的“酒馆战棋”和二次元题材带来差异化,已经让这款产品有了立足市场的能力,接下来是否能够持续扩大影响力,并拿下更多、更好的成绩,就要留待未来交给玩家们去投票了,而我们也会对此保持关注。

本文源自「私域神器」,发布者:siyushenqi.com,转载请注明出处:https://www.firethy.com/65996.html

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