“市场空白,潜力巨大。”2023年初,弹幕互动游戏在B站、抖音、快手、斗鱼等各大视频/直播平台爆火,这类游戏玩法简单粗暴,观众只需要发送弹幕或送礼,就能加入到主播正在直播中的游戏画面,和主播来上一场酣畅淋漓的近距离互动。
本质上来讲,弹幕互动游戏其实就是氪金游戏,靠包装引流,最核心的玩法是拼社交竞争,让用户付费。在最火爆的那段时间里,曾经有多个团队一度创下过流水过亿的传说。比如Starscape旗下所有弹幕互动游戏(约7款)的年流水已经有13亿,其最成功的产品《萌宠宠之战》上线首月月流水就超过2亿,23年流水达到10亿,成为这个赛道“天花板”一般的存在。
(图:《萌宠宠之战》)
“我们从2020年中旬就开始探索这条赛道,踩坑时间已经很长了。而《萌宠宠之战》上线的时间点正处于一个市场正在被教育、尚未爆发但却即将要爆发的阶段。”彼时,Starscape的创始人&CEO濮冠楠对我们说道。自身实力的积累、对趋势的精准判断和把握,让Starscape踩中了风口。
然而,就在《萌宠宠之战》依然火爆,外部厂商仍在悉心钻研弹幕互动的时候,Starscape团队却开始谋求游戏转型。在濮冠楠看来,虽然弹幕互动能短期造富,但归根结底它只是一个娱乐的工具,非常容易被复制,况且盈利窗口期有限,分成也不高,有着非常明显的上限。而作为一家游戏厂商,他们也不希望继续在这条赛道里玩“复制粘贴”,还是想做出一些新的产品,做一款“真正的游戏”出来。
“《黑神话:悟空》上线后我连续玩了两次,玩了48小时,对我触动非常大。”濮冠楠说道。毫不夸张地说,自《黑神话:悟空》面世后,国产单机正在迎来自身最高光的时刻。因为这款游戏,中国游戏厂商的“3A梦”再一次被激发。Starscape就是其中一员。
经历了弹幕互动这种盈利模式之后,激发了濮冠楠对“沉下心来做内容”的渴望,恰好《黑神话:悟空》出现,让他看到了顶级内容的国际影响力。所以,在《黑神话》的“激励”下,濮冠楠做出了从弹幕互动转型3A的大胆决定,随后,他花费几个月时间写完了项目企划,说服了团队成员,立项了一款名为《时空低语》的科幻题材大作。
但问题很快随之而来。做弹幕互动游戏,他们只需要关注大R用户的需求;而做单机面对的是广大玩家,需求分散,难以量化。最关键的是,游戏行业发展到现在已经快有50年,却没有一套系统的教材。单机游戏怎么做、为什么做、要表达什么,很多东西都得靠开发者自己摸索。不过,“现在是(国产3A)最好的窗口期,再过20年赛道饱和,可能就没有这个机会了”。
眼下,Starscape将之前做弹幕互动游戏赚到的1个亿作为前期研发费用,正在紧锣密鼓地进行《时空低语》研发,后续总投入可能会在3个亿左右,计划2029年上线。这个规模成本虽然达不到3A的标准,但在濮冠楠看来,现在玩家们对具备3A级影响力的单机作品需求旺盛,如果能抓住这个缺口,就有成功的机会。
如今,距离《时空低语》立项已快1年的时间,我们也再次和濮冠楠进行了一番时隔两年的对话,从单机市场、人才团队搭建,聊到单机游戏投资、中年创业者的个人发展,希望能够给更多国内创业者带来一些思考的空间。
以下为对话原文,为保证阅读体验经私域神器整理和修改:
“现在就是进入3A最好的窗口期”
私域神器:咱们上一次采访还是在23年,那时候您弹幕互动产品做得非常好,可以说是头部中的头部。今年年初《黑神话》出来之后,您提出了要做3A的计划,转变可以说非常大。这个决定是顺应3A潮流做的,还是早就有所计划了?
濮冠楠:简单来说是《黑神话》出现之后,让我们看到了中国市场有很多潜在的单机用户,这个数据我们在之前从来没关注过。《黑神话》上线后我连续玩了48个小时,对我触动非常大。首先是它的质量很高,之后我们进行了一些数据调研,发现中国单机潜在用户群已经超过8000万了,所谓潜在用户,并非已经真正在玩单机游戏的用户,而是我们综合了PC、Steam、主机等中文用户数分析得出的数字。对比这8000万用户来说,游戏开发者数量其实是比较少的,如果横向对比,会发现Steam目前简中用户所占的百分比在40%-50%,所以对我而言它就是一个巨大的蓝海。
私域神器:那除了蓝海之外,做3A还有哪些优势?
濮冠楠:我认为除了这个都是劣势(笑)。3A是一个重资产投入的产业,重资产投入基本上可以认为,达到3A量级的东西其实都是按照分钟算钱的,比较容易核算成本。比如一小时1000万人民币,是比较低成本的3A了,如果较高成本的3A,一小时可能要1000万美元,就不是人民币了。我们分析《黑神话》的成本,可能就是1小时1000万人民币,而国外那些打磨更久的3A,单位成本其实是更高的。这种情况下,3A理论上来说并不是一个明智的投资选择,因为它ROI低,风险又大。但换一个语境,像现在有市场缺口的情况下,如果能做出一个优质的产品,那ROI还是有回正可能的。
私域神器:您认为在做3A品质的游戏方面,国内厂商和国外厂商有哪些差异?
濮冠楠:从传统投资角度来说,基本1亿美元以上的才能称得上是3A,我们目前做的游戏从自有资源量上来看可能也就到2A。但近几年我们可以看到,有些开发者是走在了市场的前面,找到了一些更新的点去做事情,简单来说,最早的可能就是魂系,把玩法集中在战斗上,成本并不高,但ROI巨大,比如《艾尔登法环》前期核心玩法就是魂类战斗,当它销量达到一两百万的时候,成本其实是相对比较低的;《黑神话》也是以战斗跟模型为主。这些游戏从资金投入角度来说都不算3A,但却取得了比3A更好的成绩。可能之前大家都觉得国产单机没办法和《刺客信条》等传统3A游戏竞争,需要有非常成熟的团队和巨额资金支持才能做出来,但最近几年《鬼谷八荒》《黑神话》《明末:渊虚之羽》(下文简称《明末》)等游戏的销量也都不错,比如《明末》到现在可能也超过三五百万了,这是非常有趣的事情。
虽然说销量和ROI很重要,但如果真的有一天自己也能做出这样有几百万人喜欢的游戏,个人成就感会比钱重要得多。
私域神器:那您认为国内厂商做单机游戏的优势有哪些?
濮冠楠:看国内游戏,比如《黑神话》《明末》等,都非常深入地结合了中国传统文化,这样的话如果按照广告曝光来看,在受众转化上就非常占优势了,因为这相当于是给它做了一个定制化的广告内容。中国人理解中国历史、古代神话肯定比理解亚瑟王、圆桌武士的门槛低得多,这是一个先天的优势。而这个东西走到海外,对外国用户来说也是一个全新的体验,比如《黑神话》在海外销量有几百万套,所以好的故事出海就是优势。
图:《黑神话》高度还原了遍布三晋大地的精美塑像
用户对科幻有普遍认知是好事,创作最怕无根之水
私域神器:科幻题材我们知道,目前除了几款知名游戏大作外,是一个轻易没人敢触碰的题材。所以对您来说,是否会有一些担忧?
濮冠楠:担忧是很大的,但不是对市场的担忧,而是我们能不能把科幻游戏做出来。无论硬科幻还是软科幻,最核心的问题都只有一个:科幻要以科学作为基础,必须要能够在我们现有世界数学或物理范畴内解释清楚。打个比方,我们看科幻电影,可能发现故事的破绽超过2处就不会去传播这个东西了,但对奇幻、玄幻题材要求就没这么高。
从流浪地球、三体等科幻作品的销量能看出来,大家对科幻是有强烈需求的,但核心在于能否有一个比较好的设定和完整的故事体系,以及故事的起因、经过、高潮这些内容是否是合理的。我们的设定从最开始决定拿过来用到合理化,其实花了整整一年时间,从去年10月份到现在,才把整个设定的合理性定下来。
私域神器:有听闻《时空低语》的故事设定其实是您之前写的一本小说。
濮冠楠:对,但小说其实是不适合做游戏的,因为它是偏主观视角,没有互动。把小说改成剧本其实很快,但让整个故事在科学上是合理的需要很长时间。比如流浪地球里大部分内容从科学上都是成立的,这是最难的一点,也是最吸引大家的一点。
私域神器:那咱们《时空低语》讲述的是一个怎样的故事?
濮冠楠:最核心的内容就是时间、爱和宇宙,这三样东西在我来看就是宇宙中最基础的三个元素,然后看看我们怎么样把这个故事讲好。我个人虽然喜欢硬科幻,但如果想要做一个大众都能理解的东西,我觉得还是稍微软一点更好,软科幻比如阿凡达、星球大战等,其实讲的也是时间、宇宙和爱。
私域神器:这也是我特别想了解的一个问题。一提到科幻,可能很多人第一个就会想到《三体》《流浪地球》这种层面的作品,这种普遍认知会不会拔高大众审美,给游戏创作带来一些局限性?
濮冠楠:我认为这种认知反而相对来说是个好事,如果大众一提到科幻就会想到这些作品,那说明大众已经对科幻“破冰”了,总体上他们理解的成本就会变低。如果从创作角度上看,当然有可能会存在一些创作的局限性,比如《银翼杀手》这个电影出来之后,它就限制了所有想做赛博朋克的开发者,因为电影里的一些场景和要素,比如黑夜中破败的高科技都市、霓虹灯、雨水等等,观众已经熟知它了,相当于你造车有个门把手,就很难不去做这个把手。如果想做赛博朋克的东西,比如《赛博朋克2077》,就不可能不加入这些元素。这些强设定的元素如果出现在游戏里,反而会让观众知道你在表达什么东西,让你的创作变得更简单,不是无根之水了。
(图:《银翼杀手》)
其实创作比较害怕的就是无根之水,不知道从哪下笔。比如我们做科幻如果不做机甲,那其实很难让用户知道我在做什么。反而我知道了机甲这个东西,就会更有确定性,至于后面机甲什么时候登场,做成什么样子,这些创作就很灵活了。
目前国内比较知名的科幻作品不多还有一个好处,那就是留给大家的空间很大。但不好的事情是,如果一个题材已经出现了二三十年,那么可能所有能想到的东西变种都被试完了,这时候这条赛道可能就要消失。目前,科幻题材火的时间可能还不到十年,还有很多变种的可能性,不过给大家自由发挥的可能性确实比较低。
PV效果决定游戏“成败”,播放量和销量基本成正比
私域神器:当初做《萌宠宠之战》的时候,您有提到只要三个人花费不到一个月就做出来了,那转型做单机之后,咱们团队构成是怎么样的?
濮冠楠:目前《时空低语》还处于概念验证阶段,在做试玩demo,所以我们团队规模30人是够的,后期还会补足一些有经验的人,比如动画导演、动捕导演等等,但加上后补的人,我们内部团队的核心人员大概率也是维持在50人左右。以《33号远征军》为例,他们其实团队也只有33个人。
私域神器:那咱们目前的人员配置,核心火力更集中在哪方面?
濮冠楠:美术肯定是最多的。但策划相当于发动机,如果能转起来的话,其实是策划在驱动美术。从成本上来说,美术占绝大部分;从我个人角度,我更关心策划和概念美术中的概念,也就是内容部分。
私域神器:咱们的demo计划什么时候上线?
濮冠楠:基本是和正式版上线相差半年时间,28年底或者29年初,我们目前设想的是在明年能先放出一个PV,看下效果,然后根据市场反馈调整一下。这个调整肯定不是大改那种,其实对于单机游戏来说比较恐怖的一件事就是,你的PV决定了你最后的销量,这意味着PV出来之后基本就可以决定是不是要放弃了。
因为你最开始给用户看的这个视频无论是3分钟还是10分钟,最大点击量就能说明很多问题。比如《黑神话》刚出来的时候视频点击量能达到3000+万,还有很多其它游戏到现在也就是200万左右的播放量。所以说这个数字侧面反映了大家对这个游戏本身的设定感不感兴趣,如果用户都不感兴趣,投入再大就不靠谱了。如果目标是做一个有突破意义的单机游戏,那么在B站等一些视频平台的播放量达不到1000-2000万,肯定是有大问题的。我们观察过近期的几款国产单机,发现播放量跟后来的销量基本是成正比的,差不了太远。
私域神器:所以现在大家做3A游戏也都非常谨慎,会考虑说卖出多少才能回本。
濮冠楠:对,因为3A这类游戏的核心是创作,内部团队加上外包团队的话可能多达几百上千人,是个巨大的商业化行为。除了游戏和电影之外,投资应该都不会这么大,比如创作音乐只需要有乐队和场地就够了,写作只需要一支笔。但创作游戏和电影就像是一锤子买卖,一旦某一步没做好,浪费了投资人的钱,那大家对你的信心就会变得非常弱,因为找到第一次钱的机会本来就低。
投资人看单机赛道还需更多成功范本
私域神器:既然提到投资,您如何看待目前整个游戏行业的投资环境?
濮冠楠:2022年创业的时候,我在几个月里见了上百个投资人,那时候还比较了解,现在的话,我觉得整体投资环境都比较萧条,只有AI好一点。对于单机来说,我个人感觉是个很好的赛道,但存在两个问题,一是单机需要的资金量稍微大了一点,它的临界点是1亿人民币以上的,所以在1亿人民币以上投得越多,赚得越多。如果是投1亿以下,那其实ROI很低,可能都不一定回本。另外还有个问题,就是单机投入达到5亿ROI就会开始下跌,5亿以上,本质上画面已经达到瓶颈了,后面只能堆量,但如果没有特别好的方式能把钱合理地用到该用的地方,花再多的钱对用户来说也只是浪费时间。比如以前我们玩游戏,习惯的是花费80-100小时,但按照现在的节奏可能大家更喜欢8-20个小时的游戏,所以很多钱花到最后是浪费的。当然,也不排除有特别天才的制作人能做出玩100小时都让人觉得很新颖的游戏,只是目前还没看到。
私域神器:现在市面上小部分大厂的游戏质量相较于以前水平可能略有下滑,但价格涨了,这种情况下是不是也会影响玩家对单机游戏的长期看法?
濮冠楠:我觉得这不一定是公司的问题,叙事类的东西真的很难,连续做几十年,故事都会被讲完,你看很多人一直在炒冷饭,其实也是没办法,故事讲完后炒冷饭可能还是比较科学的方式。
像是《寂静岭2》之后也没有什么公司能竞争过它,所以它以更好的画质重新做一遍;西游记也是一直在翻拍,我认为这都是很科学合理的,因为花了几十年提炼出一个好的故事,为什么不去重新做呢?只是我也觉得大家都需要持续进步,去理解下一代年轻人想要什么,因为无论是国内还是海外,大部分购买游戏的永远是那些18岁左右的年轻人。
中年人也玩游戏,但他们有太多东西要关注了,所以我觉得,现在是没有办法做100小时的单机游戏,除了沙盒和PVP。而且不提跟其他游戏竞争,最主要的是没办法跟短视频竞争,短视频时代下,3分钟就能获取一个新的内容,3秒内不喜欢就可以换下一个,同理,对游戏来说,如果做的不是特别好,玩家甚至都不会花时间去玩。
私域神器:您提到了短视频,其实我们知道,单机游戏的宣传渠道一直比较少,流量获取相对于手游来说是比较困难的,所以您怎么样看待短视频平台?它会给单机游戏带来哪些影响?
濮冠楠:我们当初在做弹幕互动游戏的时候,因为钱是分给主播的,所以主播会自发去宣传,获取流量比较简单,而且还是免费的。而单机游戏获得流量的前提是有一个好的内容,如果只是做短视频,可能做一万条短视频成功概率也不高,但如果做了一个好产品,那么能被传播的机会是很大的,所以在赛道还不饱和,又有短视频这种机会的背景下,还是要赶快抓住这个窗口。
私域神器:那站在研发的角度,您觉得趋近3A品质的游戏,获得投融资的一些基本要素都有什么?
濮冠楠:第一个最重要的要素其实不是公司了,而是投资人。投资人首先需要理解这个赛道,现在肯定有很多公司在试图理解单机赛道,但想要理解这个东西很难,难在无迹可寻,比如什么题材该做?这个问题别说投资人了,制作人可能也不是很清楚。其次,对于投资人来说,比较困扰的问题还有一个:什么样的制作人适合做单机游戏?
如电影行业已经发展很久,在筛选导演、剧本方面都有了相对合理的方式,但单机游戏大多时候还是比较主观随意的,你可以看到很多时候大家说的都是我喜欢做这个事情。这对于投资人来说就是很吓人的,因为他们投资是要有回报的,并不是投他喜欢的东西。所以我觉得人和事是最重要的,它俩必须是个整体。而且因为这个行业太新了,投资人可能需要多看到一些成功的单机作品才能够做出决策,比如看到《黑神话》和《明末》,他们就会想,也许历史题材和神话题材挺好,甚至科幻题材也不错,然后再把它们组合起来,看什么人去做什么事情。
创业转型应坚持“上善若水”,保持初心方能成就始终
私域神器:现在游戏行业中一些中年从业者焦虑感很重,您现在转型或许也正面临着一些压力,这种情况该怎么缓解?
濮冠楠:缓解焦虑的方式,我觉得就是别太把这些事当回事。很多人的大部分焦虑其实来自于对起点和终点的模糊认知,但这个不是行业问题而是人生问题。对此有两种人生态度,一是儒家的逝者如斯夫,它关心的是终点;另一种是道家的上善若水,这种态度下就不会关心起点和终点了,也就能减少焦虑。
私域神器:想问个假设性问题,如果咱们游戏PV发布后效果不是很好,到了需要做决定的时候,您会有什么想法?
濮冠楠:我觉得现在想它没用,等发生时候再说。但毕竟它是个商业项目,所以如果完全没有响声,我们可能就会换一个思路去做,比如缩减团队和资金规模,把它变成一个小制作的东西,这个我觉得也是一种勇敢的尝试。也有些公司会为了梦想执着,即使PV效果不好还是做十年,这个想法也是很可嘉的,而且很多时候这样的东西最后或许也会变成特别大众的产品,只是大部分人是没办法接受这种不确定性的,因为还要尽可能降低其他人的风险。
私域神器:那对于游戏行业的创业者和自己可能会面对的一些质疑声,您有什么想要分享的?
濮冠楠:我觉得在合理的范围内保持初心就好,要知道自己是因为什么开始做游戏的,无论是想证明自己,还是成为一个厉害的制作人,只要保持这个想法就够了。
本文源自「私域神器」,发布者:siyushenqi.com,转载请注明出处:https://www.firethy.com/68311.html

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